Zdjęcie przedstawiające scenariusz 4 zajęć klasy 2

II klasa: Kod do przyszłości – 4

Dzieci podczas zajęć zbudują postać lwa z klocków Lego WeDo. Wyposażą swojego robota w silnik i czujnik odległości. Nauczą się przy pomocy komputera i odpowiedniej aplikacji programować zbudowaną przez siebie konstrukcję. Zdobędą umiejętność budowania kodów w programie Scratch. Będą rozwiązywać zadania/problemy stawiane przez nauczyciela.

Zdjęcie przedstawiające scenariusz 3 zajęć klasy 2

II klasa: Kod do przyszłości – 3

Dzieci podczas zajęć zbudują samolot i wyposażą swojego robota w silnik i czujnik ruchu. Nauczą się przy pomocy komputera i odpowiedniej aplikacji programować zbudowaną przez siebie konstrukcję. Dowiedzą się, jaka jest zależność między pozycją czujnika a działaniem robota. Nauczą się dobierać i wstawiać odpowiednie do sytuacji tła i dźwięki.

Zdjęcie przedstawiające scenariusz 2 zajęć klasy 2

II klasa: Kod do przyszłości – 2

Dzieci podczas zajęć poznają wybrane moduły służące do budowy robota. Zbudują obracające się ptaszki.Wyposażą swojego robota w silnik. Dowiedzą się, do czego służą poszczególne bloki w programie WeDo. Przeprowadzą doświadczenia związane z zależnością obracania się ptaszków przy różnych układach gumki. Poznają środowisko Scratch 2.0. i nauczą się, jak zbudować według wzoru, ciąg poleceń w Scratch’u.

Zdjęcie przedstawiające scenariusz 1 zajęć klasy 2

II klasa: Kod do przyszłości – 1

Dzieci podczas zajęć zbudują krokodyla i wyposażą swojego robota w silnik i czujnik odległości. Nauczą się przy pomocy komputera i odpowiedniej aplikacji programować zbudowaną przez siebie konstrukcję. Dowiedzą się, jak sterować robotem za pomocą przycisków na klawiaturze. Poznają środowisko programistyczne Scratch.

Zdjęcie przedstawiające scenariusz 15 zajęć klasy 1

I klasa: Kod do przyszłości – 15

Dzieci podczas zajęć zbudują postać z ruszającą się twarzą i wyposażą swojego robota w silnik, nauczą się przy pomocy komputera i odpowiedniej aplikacji programować zbudowaną przez siebie konstrukcję, nagrają dźwięki, które będą uruchamiały działanie robota, nauczą się rozpoznawać dźwięki świadczące o tym, że robot jest podłączony i sprawnie działa, nauczą się precyzować komunikaty, nagrywać je, wybiorą przysłowia lub powiedzenia, które wykorzystają.

Zdjęcie przedstawiające scenariusz 14 zajęć klasy 1

I klasa: Kod do przyszłości – 14

Dzieci podczas zajęć, zbudują żabę i wyposażą swojego robota w silnik, nauczą się przy pomocy komputera i odpowiedniej aplikacji programować zbudowaną przez siebie konstrukcję, dowiedzą się, jaka jest zależność między pozycją czujnika a działaniem robota, wstawią do kodu objaśnienia, nauczą się wnioski z przeprowadzanych przez siebie obserwacji i doświadczeń, będą bawić się świetnie podczas zawodów – Wyścigi żab.

Zdjęcie przedstawiające scenariusz 13 zajęć klasy 1

I klasa: Kod do przyszłości – 13

Dzieci podczas zajęć zbudują łódź podwodną i wyposażą swojego robota w silnik i czujnik ruchu, nauczą się przy pomocy komputera i odpowiedniej aplikacji programować zbudowaną przez siebie konstrukcję, dowiedzą się, jaka jest zależność między pozycją czujnika a działaniem robota, nauczą się synchronizować kilka programów w jeden, doskonalą umiejętność logicznego myślenia, rozwiązywania zadań z treścią, spróbują samodzielnie rozwiązywać zadania programistyczne, stworzą własną opowieść.

Zdjęcie przedstawiające scenariusz 12 zajęć klasy 1

I klasa: Kod do przyszłości – 12

Dzieci podczas zajęć zbudują olbrzyma, który podnoszony jest przez specjalną platformę, wyposażą swojego robota w silnik i czujnik odległości, nauczą się przy pomocy komputera i odpowiedniej aplikacji programować zbudowaną przez siebie konstrukcję, uruchamiają program dźwiękiem, wstawiają tło, dowiedzą się, jaki wzrost ma największy człowiek na świecie, dowiedzą się jak wygląda prosty ciąg instrukcji, do którego wstawiamy dźwięk w programie Scratch.

Zdjęcie przedstawiające scenariusz 11 zajęć klasy 1

I klasa: Kod do przyszłości – 11

Dzieci podczas zajęć zbudują bramkę i bramkarza, wyposażą swojego robota w czujnik odległości i silnik, nauczą się zapisywać swój program do pliku oraz otwierać istniejący projekt, doskonalą umiejętność konstruowania licznika programowego (par. losowania), zagrają mecz, nauczą się celnie strzelać do bramki, w której broni robot, stosują pętlę programową, porównują kody zapisane w aplikacjach: Scratch i LEGO. Doskonalą umiejętność pracy w zespołach, drużynach.