Minecraft

Nie jest łatwo przeżyć w dzikim lesie. Steve i Alex z gry Minecraft dobrze o tym wiedzą. Kluczowe jest posiadanie dobrego planu i sprawne  jego wykonanie. Pomóż bohaterom sprostać wyzwaniom układając dla nich kod.

III klasa: Kod do przyszłości – 13

Dzieci podczas zajęć zbudują łódź podwodną i wyposażą swojego robota w silnik i czujnik ruchu. Uzasadniają swoje pomysły. Rozważają różne sposoby działania. Dowiedzą się, jaka jest zależność między pozycją czujnika a działaniem robota. Nauczą się synchronizować kilka programów w jeden. Doskonalą umiejętność logicznego myślenia, rozwiązywania zadań z treścią. Spróbują samodzielnie rozwiązywać zadania programistyczne. Stworzą własną opowieść.

III klasa: Kod do przyszłości – 12

Dzieci podczas zajęć zbudują olbrzyma, który podnoszony jest przez specjalną platformę. Wyposażą swojego robota w silnik. Nauczą się przy pomocy komputera i odpowiedniej aplikacji programować zbudowaną przez siebie konstrukcję. Uruchamiają program dźwiękiem. Wstawiają tło i inne elementy według własnego pomysłu. Rozwiązują zadania w programie Scratch. Stworzą własną historię.

III klasa: Kod do przyszłości – 10

Dzieci podczas zajęć zbudują łódkę.Wyposażą swojego robota w silnik i czujniki. Rozważają różne sposoby działania. Nauczą się przy pomocy komputera i odpowiedniej aplikacji programować zbudowaną przez siebie konstrukcję. Nagrywają dźwięki. Sprawdzają, doświadczają, eksperymentują. Wstawiają tło w programie Scratch.

III klasa: Kod do przyszłości – 9

Dzieci podczas zajęć zbudują obracające się główki.Wyposażą swojego robota w silnik. Uzasadniają swoje pomysły. Rozważają różne sposoby działania. Nauczą się przy pomocy komputera i odpowiedniej aplikacji programować zbudowaną przez siebie konstrukcję. Dowiedzą się jak wygląda ciąg instrukcji w programie Scratch. Próbują samodzielnie programować w Scratch’u.

III klasa: Kod do przyszłości – 8

Dzieci podczas zajęć zbudują mechanizm uruchamiania zabawki. Wyposażą swojego robota w silnik i czujnik odległości. Nauczą się przy pomocy komputera i odpowiedniej aplikacji tworzyć różne pro- gramy, w tym licznik odmierzania czasu w LEGOsekundach. Dowiedzą się, jak wykorzystujemy w życiu codziennym prawa fizyki. Poznają zasady i regulamin zawodów. Dowiedzą się do czego służą zmienne w programie.